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Ergebnisse für »Quake3«

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Artikel (16)

michi.be (Dienstag, 22. November 2011, 00:43)

Regen per Partikel

In diesem Tutorial wird euch erklärt wie ihr einfache Regeneffekte mittels Partikelsystem in eure Map integrieren könnt.

L2R (Dienstag, 15. November 2011, 00:45)

Quake 3 Shaderhandbuch (sponsored by planetquake.de)

Dies ist eine deutsche Übersetzung des originalen Shader Manuals von Id Software. Hier wird alles über das einsetzen und erstellen von eigenen Shadern erklärt.

michi.be (Freitag, 14. Oktober 2011, 23:41)

Custom Texturen einbauen

Eigene Texturen können eine eigene Map stark von der Masse abheben und sind für Proffesionelle Mapper oder die die es werden wollen ein muss. Hier wird gezeigt wie man diese Texturen ins Spiel bringt.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 20:24)

Bildprojektionen

Dieses Tutorial zeigt euch wie Ihr Texturen an Oberflächen projekzieren könnt um damit zum Beispiel Kirchenfenster oder Dias an eine Wand zu klatschen.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 20:19)

Bumpmapping mit Normalmaps einbauen

Bumpmapping verleit zweidimensionalen Oberflächen durch Speziellen Schattenwurfen einen hauch von 3D. Ein guter Effekt um das letzte aus einer Map rauszuholen. Natürlich ermöglicht die q3map2 auch kein echtes Bumpmapping wie in neuen Titeln vorhanden.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 20:07)

CEL-Shading (Linien wie im Comic)

In diesem Tutorial wird euch gezeigt wie Ihr eure Map im Comic Look mittels Q3map2 und einem speziellen Shader erscheinen lassen könnt.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 19:55)

Das _decal Entity

Decals sind 2D Grafiken die sich über einer Textur befinden. Die Technik eignet sich um Logos, Blutspuren oder auch den komplexen Schattenwurf eines Gitters zu simulieren.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 19:47)

Foghull (Clipping durch Nebel)

Die Foghull Technik lässt die Landschaft ab einer per Entity Key festgelegten Entfernung langsam im Nebel verschwinden. Somit erzielt man bessere Performance ohne hässliche Popups in der Map zu haben.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 19:41)

Penumbra -Flächenschatten-

Der Penumbra Flächenschatteneffekt erlaubt Objekten einen realistischen Schattenwurf. Je weiter der Schatten sich von der Lichtquelle entfernt desto unschärfer wird er dargestellt.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 19:38)

Lightstyles

Wer Quake1, Quake2 oder Half Life kennt der kennt auch die LightStyle Technik. Diese ermöglicht die Darstellung von animierten Lightmaps. Somit kann man zum Beispiel flickernde, oder an- und ausschaltbare Lichter darstellen ohne Hardwarefressende dlights.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 19:35)

Das _skybox Entity

Durch so genannte Sky Portals kann man eine im Editor gebaute Szene auf die Skybox vergrößert übertragen. So kann man riesige Landschaften performance schonend in den Hintergrund projekzieren.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 19:10)

Terrains mit Dotproduct2 Technik

Die Dotproduct2 Technik erlaubt weichere Übergänge zwischen Terraintexturen. Dazu müssen die Terrain Texturen über einen Alpha Kanal verfügen. Mehr zu dieser komplexen aber genialen Technik im Tutorial.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 18:34)

Phong Shading

Mit der Q3map2 und ein bisschen Shaderspielerei kann man ein eckiges Mesh, bzw. Ansammlung von Brushes, die ein und die selbe Textur haben, rund erscheinen lassen und weiche Schattenübergänge einbauen.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 18:26)

Surfaceparms benutzen und einbauen

Surfaceparms erlauben es euch z.B. die Laufgeräusche oder Einschlagseffekte einer Textur zu verändern.

michi.be (Dienstag, 11. Oktober 2011, 18:18)

Multivolume Fog

Ein kleiner Nachteil bei einer Foghull Map ist das auch alle Innenteile eurer Map, die Oberirdisch verlaufen, total im Nebel stehen. Ab der Q3Map 2.5.x kann man diesen Nebel jetzt aus seinen Häuschen verbannen.

michi.be (Sonntag, 2. Oktober 2011, 18:17)

Quake 3 - Jump & Launchpads

In diesem VTM wird euch gezeigt wie ihr in Quake 3 Maps die beliebten Jumppads bauen könnt, mit denen die Spieler Höhenunterschiede überwinden können.
Außerdem wird der Bau von Launchpads gezeigt, die den Spieler über weite Distanzen katapultieren.