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Sternschubser

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1

Mittwoch, 30. Juli 2008, 00:56

textur spiegeln

hallo

also erstmal ein grosses lob zu der seite und zu den tutorials...

ich bin anfänger und recht stoltz darauf, das meine map bisher ohne fragen gewachsen ist (dank der tutorials und der suchfunktion )

aber auch ich treffe auf meine grenzen, und ich denke mal, das einige jetzt recht herzlich lachen werden, aber....

wie spiegel ich eine textur auf einem brush ? zb tuertex die objektiv einfach falschrum ist oder schilder, die spiegelverkehrt dargestellt werden?

bitte keine benutz suchfunction antwort, hab ich schon hier und anderswo, ausserdem sind leider 80% der links hier nicht mehr aviable, btw alster links aus dem tutorial zb

et scheint nicht mehr sehr beliebt zu sein.....


gruss

Shaderman

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2

Mittwoch, 30. Juli 2008, 07:30

AW: textur spiegeln

IIRC dreht man den brush um 180°, bastelt die Textur drauf und dreht den brush zurück.
Sock sein Dank! :gott:

Sternschubser

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3

Mittwoch, 30. Juli 2008, 11:07

AW: textur spiegeln

vielen dank, so gehts ;)

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4

Mittwoch, 30. Juli 2008, 19:25

AW: textur spiegeln

Zitat von »Shaderman;200248«

IIRC dreht man den brush um 180°, bastelt die Textur drauf und dreht den brush zurück.

Huh? Wozu gibt es denn die Taste 's' ? Einfach das Vorzeichen umdrehen fuer den entsprechenden Skalierungswert... fertsch...
Fettflecken bleiben schoen frisch, wenn man sie taeglich mit etwas Butter einstreicht.
www.justfuckinggoogleit.com

Shaderman

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5

Donnerstag, 31. Juli 2008, 08:03

AW: textur spiegeln

Wieso einfach wenn's auch umständlich geht? :) Ist doch toll wenn man noch etwas dazu lernt selbst wenn man den Radi selber schon Jahre nicht mehr verwendet hat ;)
Sock sein Dank! :gott:

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6

Sonntag, 3. August 2008, 18:02

AW: textur spiegeln

Zitat von »Shaderman;200258«

[...] schon Jahre nicht mehr verwendet [...]

Ja... wir alten Säcke ;-)
Fettflecken bleiben schoen frisch, wenn man sie taeglich mit etwas Butter einstreicht.
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Sternschubser

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7

Sonntag, 3. August 2008, 22:05

AW: textur spiegeln

nur nicht sentimental werden......


also ich hab da noch ein kleines texturproblem, will ned nochn tread aufmachen.

ich habe eine grastextur, die ich mit minen belegen wollte.

kein problem nach anleitung

textures/thb/grass
{
// textur die im radiant angezeigt wird für diesen shader
qer_editorimage textures/thb/grass.tga
// landminen können gelegt werden
surfaceparm landmine
// draufschießen, laufen, draufspringen hört sich grasig an
surfaceparm grasssteps

// lightmapstage
{
map $lightmap
rgbGen identity
}

// das was angezeigt wird im spiel
{
map textures/thb/grass.tga
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
rgbgen identity
}
}



soweitsogut, textur wird im radiant angezeigt.

aber ingame ist nur orange-schwarz zu sehen, minen lassen sich legen


fehlermeldung in der console

image not power of 2 scaled textures/thb/grass.tga


????? was bedeutet das ?????


und ja, mit texturen tu ich mich etwas schwer, komm aus der architekturecke....

Zer0Cool

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8

Montag, 4. August 2008, 00:54

AW: textur spiegeln

ich hab das hier mit der Suchfunktion im Forum gefunden:

Zitat

9.3 Rules and Guidelines
9.3.1 Rules
Follow these rules when creating textures for the Quake III Arena engine:
Save your textures into your new [map name] directories.
Don't use the same names that id used for textures. It will cause problems.
For best quality, save textures without an alpha channel as 24 bit TARGA files. Using JPEG files can save memory space, but at the risk of losing detail and depth in the texture. JPEG files cannot be used for textures requiring an alpha channel.
Textures containing an alpha channel must be saved as32 bit TARGA files.
If a new texture requires no further manipulation, it does not need a shader script.
Size textures in powers of 2. Example: 8x8, 16x16,32x32, 64x64 pixels and so on.
Textures don't need to be square. A 32x256 pixel texture is perfectly acceptable.

Sternschubser

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9

Mittwoch, 13. August 2008, 21:53

danke für den hinweis auf die suchfunktion...

ich hatte 400 themen zur auswahl, deren tittel allesamt nicht zu meinem problem passten, und da ich auch nicht sicher war, wonach ich suchte, habe ich nach 2 stunden lesens einfach mal gefragt.

und ja, danke, das löst nun auch dieses problem. :D

auf zur alpha-testphase....

EDIT:
hrmpfff....

okokok

grafik ist meine achillesferse....


ich wollte noch ein kleines icon in die commandmap einfügen, das das objektive darstellt. soweit sogut, 64x64 nach den vorhandenen, selektiere in paint net das eigendliche, kehre die auswahl um und lösche den rest. dann hab ich ne alpha drumherum so wie ich sie eigendlich will, aber wenn ich es dann als tga speicher, macht er aus der alpha weisse flächen. hrmpff. ich hab irgendwo mal ein tutorial durchgelesen, doch ich finde es ums verrecken ned wieder.
ist bestimmt nur n winziger gedankenfehler, nur welcher?

ps
will ned für jede frage nen eigenen tread aufmachen, denke mal so liest es auch wer

EDIT2:
so, nochmal das problem mit dem icon...

das tutorial hab ich gefunden
http://4newbies.planetwolfenstein.gamespy.com/cmmarkers.php
leider geht das anscheinend nur mit paint shop
in paint net find ich keine möglichkeit ne maske abzuspeichern, verschiedenste tests sind alle kläglich gescheitert...
kann mir wer so ein icon basteln?
dürfte nicht länger als 10 min dauern laut anleitung
ich leg das objekt unter
home.arcor.de/thorundhammer/lager mal ab, villeicht erbarmt sich ja wer...

ps
da kann man auch den bisherigen stand mal sehen....

Zer0Cool

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10

Samstag, 16. August 2008, 00:27

AW: textur spiegeln

Ich kann dir GIMP empfehlen, es ist OpenSource und kann viele Funktionen die in Photoshop enthalten sind. Meiner Meinung nach sollte man sowieso mindestens ein Graphikprogramm benutzen können dass ein wenig über Paint hinaus geht.
Jetzt ist es nur ein Icon, aber vielleicht willst du ja in Zukunft irgendwas anderes machen was einen Alphakanal braucht, oder auch einfach irgendetwas das eben mit Paint nicht geht und da kann ja dann nicht immer jemand da sein der dass für dich macht. Also einfach mal reinschauen, kann sein das es mit den Fenstern am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig ist aber vom Prinzip her ist es sehr einfach :)

Sternschubser

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11

Samstag, 16. August 2008, 11:04

AW: textur spiegeln

werd ich mal antesten, danke

grafik is halt ned so mein ding, bastel lieber mit bauklötzchen :D

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12

Dienstag, 19. August 2008, 13:31

AW: textur spiegeln

@0-cool: Paint.NET ist nicht gleich Paint...
Paint.NET is deutlich besser... aber trotzdem noch sh1ce im Vergleich zu Gimp. ;-)

Edit: hier deine transparente wurst...
Fettflecken bleiben schoen frisch, wenn man sie taeglich mit etwas Butter einstreicht.
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Shaderman

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Dienstag, 19. August 2008, 18:20

AW: textur spiegeln

Wer mag bekommt mit Gimpshop etwas Photoshop-feeling :)
Sock sein Dank! :gott:

Sternschubser

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Freitag, 22. August 2008, 17:08

AW: textur spiegeln

vielen vielen dank :gott:

bin ja schon glücklich, das ich das mapping und scripten halbwegs hinbekomme ;)

nur bei der grafik, da haperts echt ein wenig

ischbinz

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Samstag, 23. August 2008, 00:05

AW: textur spiegeln

stimmt zero -
man sollte sich ein wenig mit photoshop/gimp oder etwas ähnlichem auskennen :)
hab dir das mal schnell gemacht - den beitrag zu schreiben hat länger gedauert :)
also grafik in gimp öffnen -
ebene
->transparenz
->alphakanal hinzufügen

dann
ebene
->transparenz
->farbe zu transparenz
(in deinem fall weiss zu transparenz)

abspeichern
hoch laden
fertig :)
die wurst

müßte eigendlich gehen jetzt :)


lol sollte mir echt angewöhnen mehr als eine seite zu lesen :)

rocco95

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16

Mittwoch, 30. Dezember 2015, 10:20

also bei mir funktioniert das mit dem textur drehen über das verändern des vorzeichens über den skalierungswert nicht.

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